miércoles, 7 de septiembre de 2011

Simulación

Comenta brevemente la función de los simuladores y comentar dos ejemplos que estén aplicados en la educación.

23 comentarios:

  1. Carla Karina Solanao Hernandez

    La simulacion son modelos de sistemas que se realizan para poder analizar, estudiar y crear prototipos de apartos educacivos y ya despues de algunas proevas llevarlo al entorno del ser humano.
    Ejemplos:
    1.- La computadora.
    2.- El pizarron electronico.

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  2. permite al estudiante aprender de manera practica a travez del descubriimiento y la construccion de situaciones hipoteticas tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental y fisica a travez de su uso.

    ejemplos:
    1.La robotica educativa
    2.El pizarron interactivo

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  3. JOSE JOHAN VAZQUEZ RODRIGUEZ

    Los simuladores son los que permiten al estudiante aprender de manera practica a trvez del descubrimiento y la construccion de situaciones hipoteticas y tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental y fisica a travez de su uso, simplemente son sistemas o aparatos educativos que le permiten estudiar mejor.

    EJEMPLOS:
    1.La robotica educativa
    2.El pizarron interactivo

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  4. ANA MARIA GONZÁLEZ HERNÁNDEZ

    Concepto de "SIMULACIÓN"

    Es como un proceso mediante el cual los programas de simulación son aplicados ya que permiten la experimentación sin necesidad de crearlo en la vida real. Un modelo de simulación en la educación seria:
    -Elaboración de guías orientadoras para los alumnos y guías metodológicas para los docentes.
    La simulación permite al alumno reconocer como actuar como un profesional aunque aún no lo sea, realiza ejercisios y enfrenta situaciones aunque no sea en la realidad.
    Para el profesor una de las ventajas de utilizar la simulación sería; definir perfectamente las tareas que los alomnos deben desempeñar y determinar la forma de evaluación de las situaciones creadas por los profesores y resueltas por los alumnos como en la vida real.
    En fin son múltiples los beneficios que efrece la simulación en el proceso de ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.

    Ejemplos de la simulación en la educación son:

    1.Pizarrón interactivo "touch screen": es utilizado en juntas de trabajo y en salones de clase.
    2.Pizarrón virtual: es utilizado en exposiciones para ampliar imagénes.

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  5. Los simuladores son programas constituidos de imágenes, texto, animaciones, videos, etc., en el cual se interactúa como si estuviese en la realidad. La idea de los simuladores educativos es que el alumno actúe sobre ellos para que su aprendizaje sea lo más real posible. Facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio. El "aprender haciendo" nos ayuda a que la retención sea mayor que la que se obtiene con la simple teoría.

    Dos grupos
    -modelos físico-matemáticos: presentan de manera numérica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas, por ejemplo los programas-laboratorio
    -modelos sociales: son los juegos de estrategia, de aventura y sociales.

    Beneficios:
    -Facilita el análisis
    -Se repiten las actividades
    -Aprenden y demuestran lo aprendido
    -Toman decisiones
    -Se autoevalúan

    Ejemplos:
    -Maniquí simulador: Nos ayuda en la enseñanza para mostrar y dar a conocer las partes de cuerpo humano.

    -Silla con pantalla simuladora: Ayuda a que la persona sentada en la silla de un paseo por un lugar (Que la persona conozca lugares del mundo junto con sus tradiciones, vestimentas, idiomas, etc.)

    Xóchitl García Jiménez

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  6. ALEJANDRA MORONES OLIVA
    Simulador
    Los simuladores son un modelo o entorno dinámico, facilitan su exploración y modificación a los alumnos, pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura; de esta manera descubrien os elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de situaciones que les resultarían poco o nada accesibles a la realidad, facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio. Dos tipos: Modelos físico-matemáticos, y Entornos sociales.
    EJEMPLOS
    1-PIZARRON INTERACTIVO
    2-PIZARRON VIRTUAL

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  7. fatima elizabeth morales garcia

    El simulador a permitido a los estudiantes aprender de una manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle alos estudiantes desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. los simuladores facilitan el trabajo para los estudiantes al igual q a los profesores.


    1.pizarron virtual
    2.la robotica educativa

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  8. Elizabeth Monserrat Mayoral Silva

    simuladores
    los simuladores se utilizan cada vez más para la predicción, la toma de decisiones, la formación y como entrenamiento de profesionales en diversos campos.
    la función de los simuladores es desarrollar las destrezas mentales y físicas del individuo, La simulación se basa en la realidad virtual utilizando imágenes en tercera dimensión entre otros aspectos.
    en el ámbito educativo se pretende que el alumno se motive con la representación de imágenes en 3D y sonidos, mejorando su calidad de aprendizaje de manera práctica a través del descubrimiento.se basa en programas que le permiten hacer prácticas virtuales bajo las mismas características que en la realidad

    ejemplo como herramienta de aprendizaje
    * pizarra interactiva
    es utilizada en exposiciones de clase donde se pueden ver vídeos, mapas conceptuales e imágenes

    ejemplos como entrenamiento

    * simuladores de vuelo
    intenta simular la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible

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  9. ERIKA GONZÁLEZ HERNÁNDEZ

    SIMULADOR

    El simulador es un método muy útil que sirve como herramienta. ya que acelera el proceso de enseñanza - aprendizaje en alumno.lo cual le facilita concentrarse en un determinado objetivo, permitiendole la reproducción de un procedimiento o téncnica específica,generando en el experiencias nuevas, que pueden ser aplicadas dentro la vida cotidiana.Es importante rezaltar que un simulador sirve como práctica.

    POR EJEMPLO:


    1_PIZARRÓN INTERACTIVO:Basicamente consiste en que los alumnos,pueden interactur con el material de trabajo, tan solo utilizando su dedo como mouse.

    2-ROBÓTICA EDUCATIVA:Consiste en fondamentar el constructivismo,posibilitando el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstracción, las relaciones intra e interpersonales y el habito del trabajo en equipo.

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  10. Estefania Esparza Moreno

    Simuladores:
    Es una configuración de hardware y software en la que, mediante algoritmos de cálculo, se reproduce el comportamiento de un determinado proceso o sistema físico. En éste proceso se sustituyen las situaciones reales por otras, creadas artificialmente de las cuales se aprenden ciertas acciones, habilidades.

    Su uso en educación es enfocado al aprendizaje de contenidos y la resolución de problemas.

    Beneficios:

    - Estimula el desarrollo de habilidades creativas.
    -Se aprende haciendo, descubriendo y construyendo.
    -Es divertido y capta la atención del alumno.
    -toma de decisiones.
    -autoevaluación

    Mediante los simuladores tu puedes por ejemplo desarrollar experimentos de química en el laboratorio de informática con mayor seguridad, es así como si a un estudiante se le ocurre agregar más de un determinado líquido la explosión que esto cause será una simple "simulación", cuando vaya a realizarlo en la práctica él estará informado de las consecuencias de este proceso.

    Ejemplos:

    Robótica educativa; se centra en la creación, con un fin de desarrollar de manera practica y didáctica las habilidades motoras de quienes lo usan.

    Pizarra interactiva; el alumno observa los temas mediante mapas conceptuales, imágenes, videos, etc.

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  11. LOS SIMULADORES EDUCATIVOS SON LA MUESTRA CLARA DE QUE LAS TIC SE ESTAN IMPLEMENTANDO EN EL AMBITO DE LA DOCENCIA Y LA EDUCACION, LA IDEA DE LOS SIMULADORES ES QU E EL ALUMNO APRENDA DE LA FORMA MAS REAL E INTERACTIVA POSIBLE; ADEMAS DE QUE FOMENTAN LA INTERACCION ENTRE PROFESORES Y ALUMNOS, GENERAN MUCHO MAS INTERES POR PARTE DE LOS ALUMNOS Y OBIAMENTE ESTOS ESTARAN MAS INTERESADOS EN SU TRABAJO; Y COMIENZAN SU ALFABETIZACION DIGITAL Y AUDIOVISUAL.CAVE DESTACAR QUE ASI COMO OFRECE BENEFICIOS VARIOS TAMBIEN SE PRESENTARAN DESVENTAJAS COMO EL CANZANCIO DE LA VISTA, DISTRACCION, DEPENDENCIA ENTRE LOS ALUMNOS, ETC.

    EJEMPLOS:

    JUEGOS DE SIMULACION DE VIDA: LOS DE TIPO SOCIAL ESTIMULAN AL JUGADOR A INTERACTUAR CON SUS SEMEJANTES.

    PIZARRA ELECTRONICA: (EJEMPLO MUY GASTADO, VEASE LOS DEMAS COMENTARIOS) O PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI) ES UN PROYECTOR CONECTADO A UN ORDENADOR, EN EL SE PUEDE ESCRIBIR OBSERVAR IMAGENES ETC, ETC. SE MANEJA CON UN BOLIGRAFO, DEDO, MOUSE, ETC.

    PLANETARIOS: (DONDE SE PROYECTAN LOS ASTROS EN EL TEECHO) FACILITA LA PERCEPCION DE LOS CUERPOS CELESTES.

    EXISTEN MUCHOS TIPOS DE SIMULADORES COMO LOS DE TIPO MUSICAL, LOS DE CONDDUCCION DE VEICULOS, DE VIDA, MEDICOS, ETC. FIN. JOSE DE JESUS BRAVO.

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  12. LOS SIMULADORES:

    Son herramientas que apoyan el proceso de aprendizaje semejando la realidad de forma entretenida pero sin ser esta su característica principal, tienen la característica de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, o sea, lograr el aprendizaje por descubrimiento.
    En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.
    La idea de los simuladores educativos es que el alumno actúe sobre ellos para que su aprendizaje sea lo más real posible.

    Un simulador está conformado por las siguientes componentes:

    -Contexto o medio del simulador.
    -Presentación.
    -Acción del estudiante.
    -Reacción del sistema o retroalimentación.
    -Secuencias.
    -Control del estudiante.
    -Terminación.

    EJEMPLOS:

    Pizarra digital: Favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de trabajos de forma vistosa a los alumnos, favoreciendo la autoconfianza y el desarrollo de habilidades sociales.

    Robótica educativa: Es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal).

    CHAVARRÍA SUÁREZ MYRIAM DEL REFUGIO

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  13. Un simulador es un símil de la realidad. Es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas tanto de educación como de administración.

    El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.

    A través de los simuladores educativos, el alumno aprende haciendo y puede concurrir en errores que en la realidad tendrían repercusiones importantes, pero que, en los simuladores, le sirven para aprender de sus propios errores.

    La idea de los simuladores educativos es que el alumno actúe sobre ellos para que su aprendizaje sea lo más real posible.

    En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.

    Característica en la educación:
    1. Apoyan aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
    2. Permite la ejercitación del aprendizaje.
    3. Suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
    4. Alto nivel de interactividad
    5. Tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
    6. El usuario trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias.
    7. Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema.
    8. El usuario es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia experiencia.

    Ejemplos:
    Pizarra interactiva; el alumno observa los temas mediante mapas conceptuales, imágenes, videos, etc.
    Maniquí simulador: Nos ayuda en la enseñanza para mostrar y dar a conocer las partes de cuerpo humano.

    Ventajas
    • Son los medios de ayuda más adecuados para alcanzar un alto nivel de instrucción. • Disminuyen los costos de las ejercitaciones • Los sistemas del tipo "de salón" permiten el entrenamiento en espacios reducidos.
    Desventajas
    • Nunca reemplaza a la realidad, por más que la simulación logre excelencia. • Crea una atmósfera lúdica e ilusoria
    • El costo de los simuladores crece en proporción geométrica, respecto de la calidad de los mismos.

    RIVAS GONZALEZ ERIKA CAROLINA

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  14. Este simulador como cualquier otro tiene muchas ventajas, en el aspecto educativo, ya que permite que el alumno vaya descubriendo su conocimiento, creo que esta es la mayor virtud de que el alumno pueder explorar la información que para el sea relevante y al mismo tiempo se va familiarizando con la información de su Pais, Estado y municipio. considero que estas son las ventajas.

    ejemplos:
    computadora
    robotica educativa

    sandoval alcantar neiva marizol

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  15. son muchas las maneras que tenemos para ahorrar en costes y obtener servicios de calidad. También los gastos en formación se pueden ver rescatados por algunas soluciones ya existentes que a la par que ahorrar costes permite reducir riesgos manteniendo una calidad en la formación. Se trata de los simuladores educativos, programas que permiten hacer prácticas profesionales virtuales bajo las mismas características que en la realidad. La formación en ciertas ramas profesionales requieren un proceso muy importante de formación práctica que en ocasiones resulta costoso y arriesgado.
    A través de estos escenarios virtuales se pueden llevar a la práctica el ejercicio de profesiones como la de soldador o conductor de camiones, aprendiendo el manejo de estas máquinas sin correr riesgo alguno. Muchas de estas aplicaciones son tan sencillas que ni siquiera requieren instalación previa, pudiendo usarse online. Endesa, Red.es, o algunas universidades ya se han animado a usar estos simuladores educativos para poner en práctica la formación teórica. El uso y aplicación de las tecnologías debería ser una cuestión obligada en todos los procesos productivos, formativos, etc.
    miguel angel flores nuñez

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  16. FUNCION DE SIMULADORES:
    los simuladores son aparatos que permiten a los alumnos que su aprendizaje lo lleven de manera mas prectica y facil que al alumno aprende de manera real en donde hay una interaccion entre el alumno y el programa o sistema en las que se sustituyen situaciones reales por otras artificiales (creadas)

    ejemplos:
    pizarron interactivo
    laboratorio virtual
    MAIRA ROSALES SANABRIA

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  17. SIMULADORES

    Los simuladores permiten al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante a desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera prácticas. Algunos ejemplos serian:

    1.Los libros electrónicos constituyen aplicaciones y en particular, para el apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje. Un poco podemos pensar en un libro de texto impreso en papel donde el estudiante pueda buscar la información, pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza. El alumno podrá realizar la Selección de acuerdo a sus necesidades, utilizar un Nivel de interacción que le facilite el aprendizaje y lo más importante encontrara Información precisa y concreta donde podrán utilizar texto, gráficos, animaciones, vídeos.


    2.La pizarra interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi) consiste en un video proyector, que proyecta la imagen de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, donde podemos hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo u otro dispositivo como un ratón.

    GOMEZ RODRIGUEZ MARIELA

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  18. Simulacion es la mejora en la motivación y retención del alumnado. A través de los simuladores, el alumno aprende haciendo y puede concurrir en errores que en la realidad tendrían repercusiones importantes, pero que, sirven para aprender de sus propios errores.
    La idea de los simuladores es que el alumno actúe sobre ellos para que su aprendizaje sea lo más real posible el simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento.

    Ejemplos:
    Pizarrón interactivo
    Robótica

    MUÑOZ VARGAS LUIS GUILLERMO

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  19. Alondra Alvarez Herrera
    SIMULACIÓN DE SIMULADORES:
    Nos dice que son herramientas de apoyo en el proceso de aprendizaje, tanto como procedimiento, para la información de conceptos y construcción en general de conocimientos.
    El simulador nos permite aprender de manera practica y a desarrollar la destreza mental llevándolo a cabo, son técnicas que debemos llevar en la vida real y en el trabajo.
    Es el proceso de diseñar algo y llevarlo a acabo como experiencia, con la finalidad de comprender.
    DOS EJEMPLOS: La pizarra y computadora.

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  20. Martha Catalina Mendoza Briseño.

    Los simuladores son una pieza importante para la enseñanza y aprendizaje que nos facilita como herramienta de apoyo.

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  21. es la experimentación con un modelo de una hipotesiso un congunto de hipotesis de tra bajo.
    que este entorno se le conoce como EN TORNO SINTETICO.
    Los videojuegos de simulación de vida (también conocidos como videojuegos de vida artificial) son un subgénero de los videojuegos de simulación en los que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificial.
    Los videojuegos de simulación social exploran las interacciones sociales entre distintas vidas artificiales.
    ALFREDO GONZALEZ

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  22. ALEJANDRA BECERRA GONZALEZ
    Los simuladores se utilizan cada vez más para la predicción, la toma de decisiones, la formación y entrenamiento de profesionales en diversos campos. La visualización dinámica forma parte nuclear de la mayoría de ellas.

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  23. un simulador es un metodo muy util que sirve como herramienta ya que acelera el proceso de enseñanza - aprendizaje en el alumno, lo cual le facilita concentrarse en un determinado objetivi,permitiemdole la reproduccion de un procedimiento o tecnica epecifica,generando en las nuevas experiencias.
    ejemplo:1)PIZARRA ELECTRICA:el alumno observa los temas mediante mapas conceptuales,videos,etc. 2)ROBOTICA EDUCATIVA: es un medio de aprendizaje en el cual participan las personas que tienen motivacio0n por el diseño y construccion de creaciones propias.
    Razo Estrada Narly Anahi

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